Hola compañer@s docentes,
En esta entrada desearía explicar muy brevemente el concepto de gamificación en el aula y cómo está siendo mi primera experiencia con él.
A grandes rasgos, la gamificación consiste en llevar a clase una nueva forma de aprender basada en la realización de juegos de diversa índole que resulten de interés al alumnado. Así, como en cualquier juego, se propondrán unas reglas que deben de cumplirse a la hora de realizar la tarea gamificada y, si se consigue llegar hasta el final de forma satisfactoria, se obtendrá una determinada recompensa o se sumará puntos para poder obtenerla.
Realmente, la recompensa propiamente dicha está en el propio aprendizaje que lleva a cabo el alumnado, pero mi impresión es que si conseguimos proporcionar una recompensa atractiva a la consecución de la meta propuesta en el juego, el resultado será mucho más satisfactorio y conseguiremos atraer en gran medida al alumnado que no está interesado en la materia o cuyo comportamiento perturba el normal discurrir de la sesión. Este tipo de recompensas pueden ser a la hora de evaluar la asignatura, pero en mi opinión es más interesante que estén basadas en experiencias del tipo: salir al patio a jugar a algún deporte, hacer algún tipo de actividad extraescolar, organizar alguna visita o llevar a cabo algún proyecto que les interese, etc...
Actualmente estoy diseñando un programa de gamificación para un grupo de estudiantes que considero puede llegar a tener éxito si se contextualiza de forma adecuada a la realidad del alumnado. Se trata del alumnado de FP Básica, el cual por su tipología y basándonos en la experiencia del centro suele ser bastante conflictivo y generar problemas de diferente índole y gravedad. En mi opinión, una posible solución a este problema puede pasar por realizar una gamificación de forma tan sutil que ni ellos mismos se den cuenta de que están entrando en este juego, para la cuál propongo las siguientes soluciones:
1.- Por cada semana que no se reciba ningún parte de amonestación en el grupo se ganará el derecho a proponer una actividad extraescolar al final del trimestre. Al final del trimestre, se realizará una votación para ver cuál es la más valorada y hacerla.
2.- Solamente los alumnos que no tengan ningún parte de amonestación tendrán derecho a asistir a esta actividad extraescolar. Si ha recibido algún parte deberá realizar alguna tarea extra en beneficio de la comunidad educativa o del entorno para ganar el derecho a asistir a la actividad.
3.- Si se llega a la expulsión, automáticamente se perderá el derecho a participar.
Como veis, esta gamificiación está mas bien enfocada al comportamiento del alumnado más que al posible beneficio académico que pueden tener, aunque está claro que si se consigue un clima de tranquilidad y respeto en el aula saldremos ganando en todos los sentidos.
¿Qué os parece?
En esta entrada desearía explicar muy brevemente el concepto de gamificación en el aula y cómo está siendo mi primera experiencia con él.
A grandes rasgos, la gamificación consiste en llevar a clase una nueva forma de aprender basada en la realización de juegos de diversa índole que resulten de interés al alumnado. Así, como en cualquier juego, se propondrán unas reglas que deben de cumplirse a la hora de realizar la tarea gamificada y, si se consigue llegar hasta el final de forma satisfactoria, se obtendrá una determinada recompensa o se sumará puntos para poder obtenerla.
Realmente, la recompensa propiamente dicha está en el propio aprendizaje que lleva a cabo el alumnado, pero mi impresión es que si conseguimos proporcionar una recompensa atractiva a la consecución de la meta propuesta en el juego, el resultado será mucho más satisfactorio y conseguiremos atraer en gran medida al alumnado que no está interesado en la materia o cuyo comportamiento perturba el normal discurrir de la sesión. Este tipo de recompensas pueden ser a la hora de evaluar la asignatura, pero en mi opinión es más interesante que estén basadas en experiencias del tipo: salir al patio a jugar a algún deporte, hacer algún tipo de actividad extraescolar, organizar alguna visita o llevar a cabo algún proyecto que les interese, etc...
Actualmente estoy diseñando un programa de gamificación para un grupo de estudiantes que considero puede llegar a tener éxito si se contextualiza de forma adecuada a la realidad del alumnado. Se trata del alumnado de FP Básica, el cual por su tipología y basándonos en la experiencia del centro suele ser bastante conflictivo y generar problemas de diferente índole y gravedad. En mi opinión, una posible solución a este problema puede pasar por realizar una gamificación de forma tan sutil que ni ellos mismos se den cuenta de que están entrando en este juego, para la cuál propongo las siguientes soluciones:
1.- Por cada semana que no se reciba ningún parte de amonestación en el grupo se ganará el derecho a proponer una actividad extraescolar al final del trimestre. Al final del trimestre, se realizará una votación para ver cuál es la más valorada y hacerla.
2.- Solamente los alumnos que no tengan ningún parte de amonestación tendrán derecho a asistir a esta actividad extraescolar. Si ha recibido algún parte deberá realizar alguna tarea extra en beneficio de la comunidad educativa o del entorno para ganar el derecho a asistir a la actividad.
3.- Si se llega a la expulsión, automáticamente se perderá el derecho a participar.
Como veis, esta gamificiación está mas bien enfocada al comportamiento del alumnado más que al posible beneficio académico que pueden tener, aunque está claro que si se consigue un clima de tranquilidad y respeto en el aula saldremos ganando en todos los sentidos.
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